ZBrushであそびましょう
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Martin Krol なんだこのソフトは!!? Martin Krol - Freak Part 1 Martin Krol - Freak Part 2 Martin Krol - Freak Part 3 Mirai1.1だって??
ここにあるっぽいけど良くわからないっす・・・・・・・・・ mirai 1.1 (Software) at multihunter.com http://www.multihunter.com/v/117451
http://kumar4honeyz.blogspot.com/2008/02/mirai-11.html
誰か使ってる人居ますか? Posing Skeleton Bay Raitt Plays in Mirai 途中で出てきたのはBODY PAINTかしら? SubPatch Head in Lightwave これはライトウェーブ使ってるみたい
ShadeがR5の頃だったか、3Dソフトを集めた本に「次世代3DCGアプリ」みたいなノリで紹介されていたような、、、名前が日本語っぽくて印象に残っています。まだ家にその本があったと思うので調べてみますね。 未だ1.1ってことはあんまり進展していないのでしょうか。リンク先のドロンジョみたいなキャラも一緒だし。 私にとっては、このMiraiとAmapiは「聞いたことがあるけど使ったことがない」ソフトです。Amapiはe-Frontierに移ったみたいですが。
ニチメンという日本の企業が作ったようです。その後機能を削減してWings3Dというフリーソフトになった模様。 www.wings3d.com ゲーム制作向きのようです。
名前だけ聞いたことがありましたが、実在したとは! Miraiを真似て作られたのがWings3Dとか読んだ記憶ですが、どうだろう。 http://brace.client.jp/DOC/wing3d_tuto.html 一通りモデリング機能は揃っていますし四角以上の面も表示されます。 メタセコからこちらに移住したいとか考えることもありますが、 操作を覚えるのがおっくうでして・・・。 イラストレータファイル読み込み、 EPSでの出力など個性的な機能あり。 プラグインで拡張できるようですが、 英語わからんので調査できていません。南無。 ヘキサゴンやBlenderも似たような感じなのかなと思っていますがどうだろう。 ・・・Miraiは解りません。
家に帰ったら案の定ありました。その本が。 「熱血3Dグラフィック2001」と言う本です。こんなのがすぐに見つかる家って一体、、、 40本ほど紹介されていました。 ShadeR4の時代でした。MAYAやMAXがVer3のころ。RhinoがVer.1で「ライノセロス」と呼ばれてます。全てが懐かしい、、、 で、Miraiですが、この時も1.1です。 正式にはN-World Mirai1.1と言う名称で、 N-Worldの後継だそうです。それ自体知りませんが。開発元がWingedEdgeTecnologies、 販売元がネヌジーシー、価格が80万円です。 ジャンルは2D/3D統合型クリエイションツール。Nendoの姉妹。 レビューを見る限り現在でも通用するくらい多機能で当時ならこの値段は破格かも。ヒト/ケモノ/クモといったスケルトンも標準装備だし。レンダリング結果に直接2D処理も加えられるつわものです。 ちなみにMaya・XSIは200万 MaxはCharactorStudio(現在は内包)別で50万の時代です。 Winds3Dはご指摘の通りMiraiとNendoにインスパイアされて製作したとありますね。失礼しました。 ついでにNGCからこの2本をIzwareと言う会社が買い上げて今も販売している様子。私はいらないですが(^^; http://www.izware.com/ あ、Wing3D使ってみました。 メタセコ・Silo2・六角大王Superあたりをちょっとのお金出して買ったほうが全然楽だと思った今日この頃です。 そういえばうちのSilo2は試用期限期限過ぎたのに普通に使えるのはどうしてだろう?? (マニュアルには試用期間終了後購入しない場合でもメディアコンバータ・学習用としてお使いください、、とある。)
おいらもMax弄りながら調べてたんですけど、助かります! なるほど、ずっと1.1なんですね・・・・・・・ 動画を見る限り十分便利そうなのであのままでもいいのですが、値段を聞いてちょっとびっくり Nendoの方は49ドルとありますが http://www.izware.com/nendo/downloads.htm Miraiは値段が書いてませんね・・・・・・・・・・ ボディペイントみたいなことが出来そうなのはびっくりでした 今はフリーソフトなんでしょうか? 80マソならいりませんが・・・・・・・・・(汗) 動画を見ていていいなぁと思ったのが、ボーンを入れてのモデリング ZBrushで似たようなこともできますが、きっちり骨として入っているのがうらやましい・・・・・・・・・・ ああいったことはMaxでもできたりするんでしょうか? 今日は一日中Maxモデリングを特訓してましたが、弄ってるとなかなか便利な機能が見つかったりして、メタセコくらいには使えるようになりそうな気もしてきました Maxで動かす物はMaxで作るのが一番手っ取り早い気もしますし・・・・・・・・・
というかWings3Dも、たなかつさんのところで知った気がします・・・・・・・ 英語版のソフトって面白そうなのがいっぱいありますね~ メタセコは余計な機能が付いてないから使いやすいのかもしれないとさっき思いました・・・・・ http://www.muranon.com/w3d/character/tutorial_1/index.html でもなんかこっちもおもしろそうw 何種類か使いこなせれば飽きずにモデリングできそうな気がします~
骨を入れた後にモデリング(編集)することは可能です。(試しに適当なボックスでも作ってモデルにアタッチすると普通にできます。しかしどこにもリンクされていないのでそのままでは動きません。)ただ、動画の場合はあのタイミングでボーンを入れるメリットはあまりなさそうな気がします。 後から作ったアクセサリ(眼鏡など)は単純にリンクすればいいです。条件に従ってモデルを変形したい場合はZBなどでディスプレイスマップだけを制作してそれを適用する方法(ゲームなどで体格を変化させられるものがありますが、あれとにたようなものです)が楽だと思います。 MAYAやXSIはその辺で相当無理が利くらしいですね。
円柱を作って、編集可能ポリゴンに変換し、ボーンでくにゃっと曲げた後、編集可能ポリゴン戻って頂点の編集を行おうとすると元の真っ直ぐな円柱に戻ってしまいました・・・・・・・・ モデリングはポーズをとった後にどんな形状になるか気になるのでZBrushでは腕を横に伸ばして作っていても、様子を見るために一旦下ろしたりとかしています そんなことができたら良かったのですが・・・・・・・ もうちょっと弄ってみます!
そういう使い方ですね。 どちらかというとモーション付ける時の頂点位置の補正と考えて良いですか? ざっくりで良いのなら「スキン」や「Physique」に「スキンモーフ」モデファイヤをかける、、とその時点でのボーンとオブジェクトの頂点位置の関係を修正できます。その間は補完してくれます。 それと「Physique」の方が「スキン」より肘間接等の曲がりは綺麗みたいです。 やり方は他にもいろいろあるようですが、人それぞれみたいですね。 私もこモーフ系はほとんど使ったことがないので一緒に勉強させていただきます。
ヘルプが膨大な量なので便利そうな機能の置き場所を忘れると捜索が大変ですね~ Plysiqueの関節の曲がり方がきれいっていうのはこの方法ですよね Autodesk 3ds Max ヘルプ > character studio > Physique > Physique のユーザ インタフェース > Physique モディファイヤのサブオブジェクト レベル > リンク サブオブジェクト > [関節交差部]ロールアウト 今試しています~ 出来たらボーンを入れてモデリングは修正以上にモリモリしたいです ポーズを変えたらこのバランスは良くないとか気が付くことも少なくないですし、ZBrushの造形方法に慣れてしまったので・・・・・・・