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ZBrushであそびましょう

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片面切削-1
http://zzzbr.blog.shinobi.jp/Entry/824/
の続きです(だいぶ開いたけど・・・・・・)

えーと
あの後すぐ削ってしまったのですが、記事を書く前にどんどん他のこと始めてしまって放置になっていました・・・・・・・(わるいくせ)
間はあんまりおもしろくないので飛ばして切削場面を紹介しましょう
切削の設定はヘルプ等にかなり細かく書かれているのでそのままやれば問題なしです と思います

まず材料(上の茶色)を捨て板(下のオレンジ色)の上に両面テープで貼り付けます
6Φストレートエンドミルできれいに面出しをしたら、2Φボールエンドミルに交換して、基準点(Z0)を設定する為に、ミルを材料の上の面に降ろします
切削前の準備はこんな感じ



MP4の切削ボタンを押して切削開始
4a0f9fba.jpg



























カスが溜まってきたら掃除機で吸うと見えてきます
わくわく
810d9faf.jpg



























削り終わったらソルベントを貼り合せている部分に流し込んでやります
6626c82f.jpg



























先の薄いヘラを押し込んでやると軽く剥がれます
392287c2.jpg




























仕上がりはこんな感じ
軽くペーパーで磨いて仕上げます
b11832b0.jpg










































しかしこのおでこと鼻の一段落ちた感じはなんだろう?
以前はならなかったんだけどなぁ
2Φボールの荒削り→仕上げの時に付くのが謎
ツール交換してZ0がずれて削りすぎてるなら・・・・・・・
いやでも全面切削だから仮にずれててもこうはならない筈だ・・・・・・・

※捨て板意味ないですねこれ・・・・・・・・・本当は捨て板が削れるくらいちょっと深めに彫って、輪郭をきれいに削ってやらないとです
あとでヤスリで削りますた



追記:
>しかしこのおでこと鼻の一段落ちた感じはなんだろう?
色々考えてみた

仮説:
切削速度などを変更して早く削れるようになったのだが、その分負担は大きく、底面に到達する頃にはZ方向に若干のズレが生じた
ミルが押される形でZ方向にズレが発生している筈なので、0.0●ミリ程度ミルが浮いていると考えられる
この状態で荒削りを終了し、そのまま仕上げの切削に入ったため、完全には削れていない
荒削りではデフォルトで0.1mmの仕上げ代が取られているので、この部分が削れたり削れなかったりといったかたちで現れたのが画像の削り残しのような跡ということか・・・・・・・・

しっかり締めたつもりでもミルを固定する芋ネジ緩んでることあるしなぁ・・・・・・・・
多分それに違いない
ということは負担の大きい作業の後は基準点(Z0)を再設定(ミル落とし)してやればOKか
う~ん、仕方ない・・・・・・・・・

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MODELAの電源が入れっぱなしだった!!!
電源切ってPC再起動したら元に戻った
というか接続を切ったのと同じことになるのだろうか?

切削中に落ちたのは原因不明・・・・・・・・
そろそろ寿命なのかなぁ
最近のPCだとMODELAのケーブル繋がらないのが困る
USB対応とかにしてくれ~

HEXISAGON使ってまでなにがしたかったといいますと、分割ラインの微調整なんです

しかし実際に色々試してみたところ、外部ソフトで数十万ポリゴンのディテールを確認しながらトポロジーラインを弄るなんてのはZBrushじゃないと厳しいかなと思いました・・・・・・・・(汗) 

この微調整ってのは、先日の口の周りのポリゴンを弄るやり方でも出来たので書いておきますね

右下の画像のような原型があって、水着のラインで分割したいんだぜ、なんてときに使うのですが、あえてリトポを使わない方法を試してみます

最初に分割ラインの微調整を行いたいオブジェクトをクローンして、同一サブツール内にアペンド、可視状態にしておきます
Transpボタンを押すとクローンが透過されて形状に沿うように微調整可能になります
Moveブラシを使って透けたオブジェクトの中で移動させる感じです(実際にやってみないと分かりにくいですこれ) 



なんとなく水着っぽくしてみた ※ここではSDiv3に下げて作業をやりやすくしてます 

はみ出しのチェックはTranspオフで
適当にスムースブラシで撫でれば引っ込みますね

ハイレゾに戻して仕上げはZProjectブラシで
ZProjectブラシでシンメトリーはうまく行かないので、最後に仕上げた側をマスクしてTool>Deformation>SmartRySymで左右対称に整えます

49579d29.jpg






























★追記:
ここで紹介したプロジェクトの方法は、ProjectAllを使った方が早そうです
というかボタンを一回押すだけです・・・・・・・
ZProjectブラシは部分的な形状のすり合わせとかに使いましょう!
ghostmanさん、ご指摘ありがとうございました


折角なので分割後、穴を閉じる所までやっておきましょう
こんな感じにグループ分けして、各パーツごとにメタセコで開きます

c9f1393f.jpg






























全部一つ目は「開く」、二つ目以降は「オブジェクトを挿入」で
左右非対称な形状の場合は開くときに「左右を反転する」にチェックを入れておきましょう
サイズも位置もそのままで
※ZBrushで作ったオブジェクトをメタセコで開くと点みたいになってるので、Ctrl+Fでズームとか使って見えるようにしてあげてね

メタコでZBrushと同じグループの色で分けてみた
何も変わりませんが重いです・・・・・・・・・・
あとセンターがこんなにずれてますね~
ひどいぜピクソン
一度メタセコとか何でもいいんですけど、外部ソフトで位置修正した物でモデリングした方がいいですね

272c41c8.jpg



























分かりやすくパンツの穴でも塞ぎましょう・・・・・・・
引かないで~
まずは上の穴から
適当に断面の辺を一つ選択したら、選択部処理>プラグイン「outline Select」
こんな感じでわっか上に断面が選択されます

39a17ef9.jpg
























選択部処理>プラグイン「穴を閉じる」で塞がります

c240cf92.jpg


















全部やるとこんなかんじ
ZBRushで分かりやすく並べてみたよ

45439e40.jpg


































分割完了の図

ほぼこのまんま切削されるのでおもしろいですよ
ブーリアンとか使ってジョイントつけてもOK
ただ仕上げ具合にもよりますが、どっちかの面を手作業で修正してやる必要とかは出てくると思います
それだけの為に4面切削とかするくらいなら、2面切削にしてパーツのすり合わせは手作業でやった方がいいと思う・・・・・・・・
ガレージキットを組み立てる感覚です

しかしメタセコからOBJで書き出すのに15分ほどかかっただに・・・・・・・・・
ZBrushでインポートしてみると517760ポリゴン・・・・・・・・・(穴塞ぐ前は体だけで515584ポリゴンだった)
分かりやすく纏めて処理したけど、ある程度分割までやっちゃったらパーツごとにメタセコで修正して、基準のブロックつけてそのまま切削しちゃった方が良いでしょう

あと、メタセコのプラグイン「アウトラインセレクト」ですが、ポリゴンが多過ぎると選択してくれなくなるみたいです
最初腕と肩と纏まったオブジェクト(385536ポリ)で穴を閉じようとしたら出来ませんでした
面が多すぎるか不正な面が含まれていると警告が出ます

肩と腕を別パーツで扱うことによってメタセコでの分割が可能になりました

参考までに今回のフィギュアのポリゴン数
肩 19456
右腕 183040
左腕 183040
胸 6144
腹 15360
尻 8192
右脚 50176
左脚 50176

今回使用したメタセコプラグイン

穴を閉じる
http://www.asahi-net.or.jp/~jv9h-msk/metaseq/index.html

Outline Select(輪郭(断面・穴)の辺を選択する)
http://www1.ocn.ne.jp/~relize/index.html

私家版 Metasequoia用プラグインリンク集
http://www.siobi.info/tool/plugin_link.htm

フィギュアの切削に関して、基本的なことはこちらのサイトを参考にさせていただきました
SSC-MODELA
http://www5e.biglobe.ne.jp/~scale_s/modela.htm

scale_sさん、ありがとうございました!
唯一の手掛かりだったような・・・・・・

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自己紹介:
ZBrush3.1で立体出力中

使用ソフト:ZBrush3.1 , Metasequoia , Rhinoceros4.0 , 3d-Cort , SRP Player Pro
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