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ZBrushであそびましょう

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他のサブツールにアペンドして使うと便利だと思って自分用に作った物ですが

PolySphereD

f3fd39ad.jpg


















ダウンロード(zip) 

Transformパレットで、Activate Symmetry、>X< >M< をオンにして使ってください
目玉用は先日の素体くんから流用した方が良いかもです

※こっちのファイル壊れてたので、軽くして載せ直しておきました


PolySphereQ

6f26051e.jpg





















ダウンロード(zip)

こっちはかなり特殊な用途に限られるかもしれませんが・・・・・・・・・(でも使ったらいい感じだったよ)
Transformパレットで、Activate Symmetry、>X< >Z< >M< をオンにして使ってください

どちらも同一のサブツール内にスフィアが複数個入っているだけの物なのですが、Moveなどでミラー状態で配置が可能になるので結構便利(だと思う)


■作り方

作り方はそんなに難しくありません
自分で作った方が色々分かるかもしれません
まずPolySphereをキャンバスに描き、ミラーするのでSDiv3以下を削除しておきます
GeometryのスライダをSDiv3(一番右)にセットしたらDel Lower
中心から球体の厚み分だけ右に動かしたいので、Deformation>Offset でXのみオンにして100と数値入力して移動(X軸方向に+100移動ということ)
ミラーすると元のオブジェクトが反対側に行ってしまうだけになるので、Tool>Cloneでコピーを作っておきます
Deformation>Mirror をXのみオンの状態でMirrorボタンを押して移動させます
このサブツールを指定したまま、Tool>Geometry>InsertMesh出先ほど作ったコピーを選択して、同一のサブツール内に配置したら、Reconstruct Subdivボタンを数回押して出来上がり

ちょっと長くなりました・・・・・・・
実際やってみるとそんなに難しくないっす


以下はファイルの圧縮についてのメモ
ファイルをこのブログにアップロードするには500KB以内に圧縮しないといけないのですが、4つ球のデータを色々弄ってみて分かったのは

●SDiv5~6を追加するとデータが急に重くなる
●低位SDivを全て削除したら軽くなるのかと思ったらそうではなく、逆に重くなった!!?←突然3倍くらいになったよ
●とりあえず、SDivはありのまま、ハイレゾを削除し、表示はSDiv1で保存するのが軽いっぽい
●でもポリゴン数少ないとSDiv2→SDiv1にしてもほとんど変わらなかったり・・・・・・・・

時間が無いのでたいして検証していないのですがメモ代わり

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今回は真面目に口の中まで作ろうと思ったのですが、まずは外側がどうにもならなくなってきたのでリトポ

全部四角で、凹凸に沿うようにリトポしたのですが、実際にアニメにでもしてみないと良いんだか悪いんだか良く分かりません
ここおかしいぞ!ってところがあったら指摘してくださいねw
関節の部分はモデリング段階でポリゴン増やすと弄りにくくなるので後で何本か足す予定です

この後メタセコで入れ歯作って、口の中伸ばして、もいっかい部分的にリトポして・・・・・・・・
色々同時進行してるので頭がごっちゃになったりする(とくにマウス操作・・・・・・・・・)

筋肉とか作ってて思ったのですが、あんまりやりすぎると軽くなってしまいますね
重力に負けてる部分を増やさないと重さが出ないことを痛感しました

※ 映画にはこんなの出てきません!



こんなの作ってたら昨晩大日本人が夢に出てきました(すごくこわかった)

先日作った素体の使い心地を試してみたかったのですが、手がかってに動いてこうなりました
手前味噌になりますが、目の配置がとてもやりやすいですね
関節部のポリゴンを増やしたりしたのですが、これは余計だったかもしれません
モデリングしていると、ポリゴンの粗密にむらがあると硬さのむらになって、変なシワがでたりします
流れが変わる所にも同じ様な問題が発生するので解決方法を検討ちう
後でリトポできるわけだし、円柱が分岐して人形になってるだけで十分だと思うんですが

このひとは現在103万ポリゴン・・・・・・・・・
ディバイドだめ警告が出るのです(無理にやったら落ちた)
おもしろくないのでZ研に書いてあったポリポリ表示解決法を試す
TransoformパレットのQuickボタンをオフにすると、う~んだるい
そして重い・・・・・・・・・・一瞬固まりますね
セントラルレベルのシワシワをやるにはもう一段階ディバイドしてやらないとですな・・・・・・・・・

やってて思ったのですが、ZBrushって着ぐるみのデザイン段階で使えますね
あんまり需要は無いだろうけど・・・・・・・・・
中の人を素体としてスキャン(じゃ無くてもいいけど)しておいて、その上に造形していけばギリギリ中の人を意識させない形状にできそう
骨格とかもそのまま設計できそうだし、後は立体出力は無理だろうから、原寸コピー作るとか、投影するとかして造形
マケットは立体出力で
あぁ、ちょっとやってみたい

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職業:
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らくがき
自己紹介:
ZBrush3.1で立体出力中

使用ソフト:ZBrush3.1 , Metasequoia , Rhinoceros4.0 , 3d-Cort , SRP Player Pro
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