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zzz

ZBrushであそびましょう

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とりあえずメタセコで半身だけ作ってミラーリングしていたオブジェクトのミラーをフリーズ(オブジェクト>局面・ミラーのフリーズ)
頭と体と分かれていたオブジェクトを一纏めにして(オブジェクトパネルで纏めたいオブジェクトに他のオブジェクトをドラッグ&ドロップ)
OBJファイルで書き出す

ZBrushで星(PolyMesh3D)を選択してインポート
Uv Check(Tool>Texture>Uv Check)すると開いたUVが!!!
感動・・・・・・・・・・・・・・



あれ?でも、この画像のように真っ赤になるのですが、赤くなる部分はUVに問題がある所ではなかったでしょうか??

しかしメタセコでUV展開図をファイル出力してアタリにして、フォトショップで作ったテクスチャを、Texture>Importして選択すると・・・・・・・・とりあえず上手く行っているようです↓

1077495e.jpg




































ミラーリングしてUVを開いた場合、ミラーをフリーズした後もUVがそのまま使えるというのは本に書いてなかったのですが、常識なのでしょうか?
頂点の番号さえあってれば良いんですよね
ミラーリングした場合反対側の番号とかどうなってるんだろうとか思ってしまいました・・・・・・・・・・・テクスチャは反転してるから・・・・・・・・・・反対側も同じ番号なのかしら??
ここらへんはCGしろうとのおいらみたいな人間は混乱してしまうポイントっす

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頭と体と別パーツです
ピンクだと分かりにくいので文字を入れて、正しい位置に反映されているか確認してみました

1枚のテクスチャに纏めるという作業は、たとえば1024×1024サイズのテクスチャがあったら、頭のUVはテクスチャのこの部分から、体のUVはこっちから、それぞれのポリゴンにこの色を乗せてちょうだいねってことを指定してあげればよいのでしょうか?

たぶんあってるような気がするのですが、間違ってたら突っ込んでください

メタセコ上ではとりあえずできたっぽいですが、ZBrushにはどうやって持っていこうかしら~
頭がこんがらがりますねこりゃ・・・・・・・・・・



いろいろ失敗中・・・・・・・・・・

マテリアル分けして選択しやすくして、それを焼き込む方法が便利
でもとても時間が掛かりますね・・・・・・・・・・

かこみきさんの「スーパーモデリングガイド」を読んでそのままやっているのですが、とても丁寧に説明されていてありがたいっす!
ここにやり方書くわけにもいかないので、気になる人は買って読んでください~




KT爺さんの指南書はメタセコの基礎からUVまで全部勉強できます
イノシシのモデリング(7) - KT爺メタセコイア指南書
http://ktg.xii.jp/mqo/mqo-basic/mqobsc_008.html

メタセコ UVPowerTools
http://www.hayasoft.com/friar/html/pw01.html

UV mapping
http://www.katch.ne.jp/~y_moto/UV1.html

25禁_格ゲー製作ページか?その1
http://cgi.members.interq.or.jp/world/e-quip/25kin/kakuge.htm

chachacafe メタセコのUV展開図
http://hal-lab.cocolog-nifty.com/chachacafe/2005/11/uv_dcd6.html


UV展開はパズルやってるみたいで面白いのですが、仕事でやる場合結構時間を取られそうでちょっと困った・・・・・・・・
でも時間食ってるのは開き方を工夫したりとか、隅っこ伸ばしたりとかだから、自動展開で、ボディペイントやプロジェクションマスター使えば短縮できるのだろうか?

ボディペイントとかで3Dに直接ペイントしてテクスチャ作る場合は、隅っこ伸ばしたりとかしなくても良いって事ですよね?

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