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ZBrushであそびましょう

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色々やっていたらMaxが良く落ちるようになってきて、突然ギズモが表示されなくなりました・・・・・・・・
再起動してもどうにもならなかったのですが、どうにか解決・・・・・・・・(汗)

カスタマイズ>基本設定>ギズモ>変換ギズモ>オン にチェックを入れると元通り表示された

この設定ってMax終了させても保存されてるのね
多分色々弄ってるうちにチェック外しちゃったんだと思うけど・・・・・・・・・
あ~びっくりした

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◎ そろそろ、、

体験版、、相当使われていますね。
終了までに体験されて置いた方が良い機能を無責任に列挙しておきます。ただしさわり程度で、、深いですから。

・「テクスチャをレンダリング」
プロテクションみたいなものです。さまざまな使い方ができます。たとえば陰影をマップにベイクしておくとレンダリング負担を軽減することができます、、静止画よりアニメやゲーム向きな使い方ですが。

・「スキンラップ」モデファイヤ
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?siteID=1169823&id=10004790
↑ここのMax7の新機能の中で紹介されています。うまく使うと便利そうですが、リファレンス見てもいまいち感じがつかめず、私はまともに使えません。

・メタセコファイルのインポートプラグイン。「焼肉亭」さんにあります。さりげなく便利です。(リンク先はお持ちだと思いますが、「Metasequoia+Max REAL MODELLING BOOK」に書いてあります。)

・Reactor
とりあえず、RBとSB、布だけでも。
これを利用してモデリングする、、という使い方も可能(例:自然に変形したテーブルクロスを作る、、) 

・群集
ChractorStudioの最後の一つ。
是非宇宙人の軍団を明日に向かって突っ走らせてたり、路頭に迷わせたりしてみてください。これまた私はほとんどやったことがありません。

私もプライベート用にMaxを買いたい今日この頃です。もちろん学生になってアカデミック版(^^)

職場のやつは就業時間外なら使途に関係なく自由に使っていいのですが、仕事場でプライベートなことをする意欲がわかない性格なので、家に帰って「Maxでやりて~」と思い焦がれてたりしてます。

シチサンカメン 2008/03/12(Wednesday)21:36:48 Edit
◎ おぉぉ全部むずかしそう・・・・・

「スキンラップ」モデファイヤはどこかでオススメしている人を見かけたので気になって動画を見たのですが・・・・・・・・いつかこんなことができるようになるんだろう・・・と思っておくことにしましたw

群集凄くやりたいんですよね~
そうなのです、そのために宇宙人をしつこく弄っていたりするのですが、ウェイト設定が急に上手く行かなくなりました~
Cageでも上手く行かないかずっとやってます・・・・・・・(めがいたい・・・・・)

シチサンカメンさんも自宅でMaxやりましょうよ♪
おいらは仕事でのCGは模型切削になるので、趣味はイラストとアニメにして行こうかと思っております

orita 2008/03/13(Thursday)00:14:26 Edit
◎ 無題

あ、だったら宇宙人のcage化してない奴で試せば?
ウェイト設定が楽になるかもよ。
そんでディスプレイスメントで膨らませれば。

SDiv1のままだとただ膨らませるだけなんだね。
cageのは膨らませたり凹ませたり。

ghostman URL 2008/03/13(Thursday)00:58:26 Edit
◎ たぶんディスプレイスで解決しそうなんですよね

がしかし
こないだUV展開やったばっかりなので、ディスプレイス不勉強なんですよね・・・・・・・・
よ~し、やってみよう!
と思ったのですが、プラクティカルガイドのP361辺りで良いんですよね?
オススメのHPとかあったら教えてください~

orita 2008/03/13(Thursday)01:28:13 Edit
◎ ちょっと訂正

ちょっと訂正、
怪人のSDiv1のディスプレイスメントマップ作ってみたら、少しは黒い(凹む)ところあったわ。
でも元がやせ細っちゃってるから
ほとんど膨らませる方向なんだよね。

まずZB2の日本語ガイドで勉強してみたら
やり方は同じだし。

ghostman URL 2008/03/13(Thursday)02:19:47 Edit
◎ cage化怪人途中報告

やっぱりSDiv1のものよりcage化のほうが
元の形状に近い、よりクッキリしたものになるみたい。
SDiv1のもののほうが白黒の幅がどうも狭いみたい。だから膨らませれば凹むところもふくらんできちゃうし、数値を減らせば全体的にやせてきちゃう。
でもCage化のほうは白黒の幅が大きいので
メリハリがちゃんと利く。
もちろん数値はそれぞれ違ってくるので
最適な数値を試行錯誤してるのだが
SDiv1のほうは調整が難しい。

で、怪人でやってみたらボーンはどちらとも
うまく曲がっているみたいだよ。

ghostman URL 2008/03/13(Thursday)03:21:33 Edit
◎ はっ、寝なくてはいけないのに眠れなくなっちゃったぞ

ちょっと考えればわかると思うんだけど
SDiv1のままだと最終形態よりやせ細ってるよね。
中間のグレーでは変化なしだから膨らませるには
白い色になり、黒は凹むので少なくなる。
と白黒の幅は狭くなる。
ということでメリハリがなくなりディテールが甘くなってしまう。

Cage化のほうは最終形態に近い形になってるから
中間のグレーはほとんどそのままの形。
ディテールの凸は白で、凹は黒がめいっぱい使える。当然白黒の幅は広くなる。
ということで」もとの形状に近いメリハリの利いたディテールを再現できる。

ただし、ボーンの影響範囲設定は太ってゴツゴツしたものより細くてのっぺりしたもののほうが設定しやすい。

さてどちらをとるか?
でも実際うまく曲がらないのはボーンだけでなく
トポロジーも大きく関係してくる。
特に肩周りの設定はもともと難しいところ。
うまいポリゴンの割り方をして、うまい影響範囲を設定すればうまく行く。
うまく行かないのはCage化のせいだとは言えない。

とこんなところですが、ディスプレイスエクスポーターとか使えばひょっとしてSDiv1のままでもうまくできるのかなぁ。使い方まだわかってないのであれだけども、通常設定では上に書いたような事だと思うんだけど…。

ghostman URL 2008/03/13(Thursday)04:55:22 Edit
◎ おはようございます

これはMaxの到着が楽しみになってきましたね~
あとはノーマルマップ重ねたらどうなるんでしょう?
それでほぼ違いが無いならプロはSDiv1を取るのかもしれません
それとやっぱり気になるのはCageのあの入組んだ形状
あれが変形後に悪さして綺麗に曲がらない気もするのです
ここら辺はあとで宇宙人のSDiv1で試せば分かると思うのですが・・・・・

orita 2008/03/13(Thursday)10:44:29 Edit
◎ 無題

>それでほぼ違いが無いならプロはSDiv1取るのかもしれません

今回のテストで形状の差は歴然、たとえノーマルマップを併用してもCage化のほうが上でしょう。
だってノーマルマップは実際に凸凹させてるわけではないから。
それにばんちょさんが言ってる以外、プロはSDiv1のままを使ってるなんて話聞いたことがないのですが…
私もけっこう大手の有名なCG製作会社から外注でキャラZBで作りましたがCage使っても
何もいわれませんでしたよ。

それに曲がり方が変になるのはポリゴンの割り方がまずいためのほうが大きいような。
事実怪人やその外注では問題ありませんでした。

それに研究会や2ちゃんでスルーも
結局わからない人が大多数だからだと思うのですが。
ZB2の日本語ガイドのうしろのほうでもCageボタンを押せと書いてあるし。

ghostman URL 2008/03/13(Thursday)11:31:34 Edit
◎ 無題

で、ばんちょさんも吉井さんから聞いたというだけで
本当に検証したわけでもなさそうだし、当の吉井さんが発言してこないのもおかしい。

>SDiv1がディテールを復元するのに最適な形状に変形しているって書いてありましたね・
これは間違いだと思うのです。cage化のほうが再現度が高い。

どうしてCage化が間違ってるのか
ちゃんと説明して欲しいです。

ghostman URL 2008/03/13(Thursday)12:18:13 Edit
◎ そんなに違うですか!

プラクティカルガイド、昨日久しぶりに読んだのですが、たしかに手の所で押せと書いてありますよね~

ばんちょさんの話は納品レベルの話だと思っていたので、ghostmanさんが何点も納品されてるなら別の話なんですかね?

何かを調べれば簡単に気が付くような感じで書いてありましたが、その何かにずれがあるのかなぁ・・・・・

おいらの記憶では、指の曲がり方の話の辺りから繋がってる話だと思うので、そこら辺に不具合が出るのかもしれません

もうおいらのレベルを超えた話なので想像でしかないのですが、「Zブラッシュって何だ?」の所の最後の恐竜、ウェイト調整しかしてないって書いてあってびっくりしたのですが、あれがやりにくくなるか上手く行かなくなるかとかじゃないですかね?

う~ん
お二人ともいい加減な発言する人では無いので戸惑うばかりっす
凄く勉強になるので助かりますけど・・・・・・・

orita 2008/03/13(Thursday)12:50:43 Edit
◎ あ

吉井さんは仕事が大変で他は何も出来ないらしいっす
手書きブログの更新が途中で止まってしまったので、心配しちゃったくらいです・・・・・・・

orita 2008/03/13(Thursday)12:56:14 Edit
◎ 無題

そう、あの恐竜、普通に考えたら綺麗に曲がらないのに曲がってる。あんな分割少なかったら普通はうまく曲がらない。でもやせ細させてディスプレイスで膨らませてるからうまくいったのか。

でもそれで細部の再現度はある程度犠牲にしてたということですよね。
恐竜や怪物だったら多少違っても気にならないが
ブルースリーだったら大問題。

私のは関節部分はもう少しポリゴン割ってあります。
そうすればCage化しても影響範囲設定するのに
問題はない。

ghostman URL 2008/03/13(Thursday)13:22:00 Edit
◎ 無題

それにSDiv1時のSToreMTスイッチもobjのインポートも
形状はスカルプト前に戻ってしまうとはいえ、
SDiv1のままのときより膨らんでゴツゴツした形状になりますよね。
ガイドではこの2つの方法かCage化を使えと書いてあり、SDiv1そのままでとはどこにも書いてない。
SDiv1そのままでいいのなら、なぜこんな迷わせるようなことが書いてあるのか?
スカルプト後に一番近いのはCage化ということは
間違いなさそうなのだが…。

ghostman URL 2008/03/13(Thursday)13:50:03 Edit
◎ なるほど!

ディスプレイスで膨らむとああなるのですね!
なんとなくやるべきことが分かってきました
ありがとうございます!

プラクティカルガイドは説明も中途半端だし、読んでて辛くなってきたので途中でやめちゃったんですよね~
やっぱり自分で弄って検証を重ねるしかないのかもしれません・・・・・
ghostmanさんのレポート楽しみです!

orita 2008/03/13(Thursday)14:02:20 Edit
◎ 無題

う~ん、今日は釣れませんねぇ。(^^;

ghostman URL 2008/03/13(Thursday)14:09:17 Edit
◎ ここでやめてくだせぇ

こわひこわひ・・・・・・・(汗汗汗)

でもなんとなく答えがでたじゃないですか・・・・・
あとは検証するだけです

orita 2008/03/13(Thursday)14:21:32 Edit
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