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ZBrushであそびましょう

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でけたぽ~~~

めがいたい・・・・・・・・・

とりあえずちょっと気が済んだぞ

Cageしたモデルです
でもなんか重かったです・・・・・・・
アニメーションっていうのはこういうものなのかなぁ・・・・・・・・

ウェイト設定、重なった部分が合わせて「1」になれば良いっていうのに気が付くのに時間が掛かりました・・・・・・・

分かっても設定すると重なった部分がやっぱり合計1になるように自動的に修正されれしまうので思い通りに設定できるまでにあっち行ったりこっち行ったり・・・・・・・・・・
例えば手のひらは一番端は0.25と決めたら指のウェイトを弄ってしまっても変えられないように固定とか出来ないものでしょうか?
それができるだけで大分楽になると思いました・・・・・・・・

選択はやっぱりループとリングを使い分けていくとかなり便利ですね~

それと謎だったのは、片側のウェイト設定が完了したのでミラーしようと思ったら、思い切りセンターがずれていたこと
オフセットで修正はしたものの、微妙にズレは残っているっぽい・・・・・・・・・・
頂点のミラーはどうにかできたけど、エンベロープをミラーするとダブって(腰や背骨が2重になった)しまう
エンベロープは使わないからミラーしないことで対処できたっぽいけどなんか気持ちわるかったっす・・・・・・・・

Maxを弄ってて思うのは、ミラー関係が何でそうなってるの?ってことでしょうか・・・・・・・
メタセコみたいに簡単操作でミラーされていて欲しい・・・・・・・・・(特にモデリング)

センターを修正してミラーしても、中心に配置されたBipedに対応するスキン(腰や腹、胸、肩など)はミラーされなかったので手作業で直しました
これも何かやり方があるんでしょうか?

なんだか変なところで躓くことが多いなぁ・・・・・・・・・・・

やっと寝れる~ ぐ~ぅ

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◎ 気になったので、、

いつもはPhysique(フィズィークという発音らしいですね。体格と言う意味だそうです。Biped=バイペッド=二足歩行動物ですと。、、ビペッドっていってました。)がほとんどなのですが、気になったので、スキン使ってみました。エンベロープをそのままでウェイト調整を行うと影響範囲が広く、ある頂点を選択すると3~4のボーンが選択される、、と言うこともありますね。

仮に上腕のセンター辺りの頂点を選択すると、本来選択されて欲しくない頭も選択に入っている、、そこで頭のウェイトを0にして、肝心の上腕を0.75にすると、残りの0.25を影響度合いによって割り振るから頭にも0.1とか自動で割り振られてしまう。
そんな状況ではないでしょうか??

で、いろいろとやってみたんですが、
下記のワークフローでいかどうでしょう?

1.各エンベローブの半径を1にする(始点・終点の内円・外円の計4点を1にする)胸骨あたりがやりやすい。
2.そのまま「エンベローブプロパティ」ロールアウトの下にある「コピー」をクリック。
3.各エンベロープをクリック選択して「貼り付け」ボタンをクリック。センタータイプのオブジェクト(アオ/ミドリでないもの)は全て、それ以外はミドリかアオのどちらかだけにペーストを繰り返す。
3.ミラーモードにしてボーンをミラー適用(貼り付け)センターのズレは後述します。
4.これで「ウェイト調節マニア向けエンベロープ設定」完了です。

「頂点」にチェックマークを入れてウェイト調整を始めてください。選択リストが相当減っていると思います。

ウェイト調整のコツはたとえば手のひらと指の場合、手のひらのエンベロープを選択した状態で、境界となる頂点の指側の方を選び(リストには手のひらのエンベローブ名は表示されない)0.25とすると指エンベロープに0.75となります。

さて、ミラー、、というかモデファイヤはすべて「基点」を基準に処理をします。

基点はオブジェクトのXセンターになるのですが、これがややこしい。
「階層」タブの「基点」で移動が簡単に出来ますが、スキンでいう基点はそのオブジェクトの元々の基点を基準にします。

よくあるパターンが半身のデータを読み込んで(ツールの)ミラーを適用したとしても、基点は半身のセンターのままなのです。

これをそのままスキンしようとすると基点をワールドのX0に移動したとしても半身センターに来ます。オブジェクトを回転した場合はもっと最悪です。基点軸も回転した状態で泣きたくなります。(ボックスをセンター以外に作り適当に回転して、基点をX0に設定して「シンメトリ」モデファイヤをすると、泣きたい理由が分かっていただけるかと)

そこで簡単にX0を起点にする方法を考えました。 いつもの如く正しいかどうかは不明です。

1.キーボード入力で球をX0(YZは任意)に適当な大きさで製作
2.半身オブジェクトを選択して、ツールメニューから「位置合わせ」。ターゲットオブジェクト(球)をクリック。
3.ダイアログでX位置のみチェック。現在のオブジェクト=最小(半身じゃない場合中心) ターゲットオブジェクト=中心で適用するとX0に移動します。

4.球をポリゴン(メッシュ)に変換して、「アタッチ」で半身(全身)オブジェクトを選択。要素選択モードで球を選んで「デタッチ」→球を削除。

これでX0(厳密には球の中心点)の基点が出来上がりです。これは基点リセットしても変わることのない「新しいオリジナル基点」です。

基点はアタッチ元に移る(ようだ)特性を利用したものです。

ちなみにオフセット値で調整する場合のオフセット値はオリジナル基点のX座標値に-1かけた値を入力すればOKです。

長くなりましたが、お試しください。

シチサンカメン 2008/03/18(Tuesday)02:03:37 Edit
◎ シチサンカメンさん、いつもありがとうございます!

おいらもバイプドとか頭の中でかってに読んでましたよw
動画でバイペッドって何度も言うので何か分からなかったくらいです・・・・・・・(やぱいですね)
CGソフトってネットで勉強することが多いのか、英語の呼び方が人それぞれだったりしておもしろいですよね~
ZBrushはゼットブラシかズィーブラッシュかでもよくもめてますよね・・・・・・・・・・・・・

Bipedの件は、そうなんです
とんでもない所が選択されるので困っちゃいます・・・・・・・・
エンベロープなくしちゃえば良いのにってくらいとんでもない巨大エンベロープが出来てわるさしてたりしてます
おいらが変な体型のキャラばっかり作ってるからかもしれませんが・・・・・・・・・(汗)

いまPCがフル稼働中なので、作業の合間を見て試してみます!
ミラーで悩みまくっていたので本当に助かります

orita 2008/03/18(Tuesday)10:50:45 Edit
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