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ZBrushであそびましょう

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プラモデル組み立てるみたいでおもしろかった
普段やりなれてる作業を別のソフトでやると色々気が付きますね
ライノだけでやってみたのですが、メタセコ使いたかった~
やっぱりポリゴンの押出しは便利です

ブーリアンとか、ダミーの形状作ったりとか工程が多い分、時間が掛かりますねナーブス
制御点表示させたりしてメタセコみたいな使い方もしました
メタセコ+ZBrush+ライノだとどうなるんだろ?
試してみなければ・・・・・・・・・

こういう足とかきれいに繋げたい場合ってもっと良い方法ないでしょうか?
フィレットしてるのですが体の側面はきれいに段差なく作りたいのです

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◎ いろいろあります

ブーリアン(ソリッド→ブール演算「和」)した後の加工ですか? それであれば、簡単なのは(ソリッドの)フィレットかブレンドだと思います。ブーリアン前の場合はサーフェイス→可変フィレット/可変ブレンドです。

ソリッドでのフィレット/ブレンドはそのまま可変タイプですので、なだらかにしたいところにハンドルを追加し、Rを大きく設定し、エッジを立てたいところをRを小さく(0.5など)するとよいです。

画像のクマの場合、内または0.5 前後(四半円点あたり)は3、側面は10~15という感じ(スケールが分からないので比率として)でハンドルを追加&調整すればいい感じになるかと思いますがいかかでしょう。

他にもいろいろな方法がありますが、どちらかというと、どうしてもその数値にしなければならないとか複雑な形状のときむけですので、今回のケースの場合はこの方法が早いと思います。

シチサンカメン 2008/02/28(Thursday)10:50:54 Edit
◎ こういう所に可変半径フィレットを使うべきでしたか!

ありがとうございます!
今までスナップがオンになったままで作業していたので使いにくかったことにも気が付きました・・・・・(汗)
フィレットよりもブレンドの方が境目がぼやけるようになじんでくれますね

こういった処理はブーリアンで纏めておかないと出来ないものなのでしょうか?
フィレットして追加された面だけ後で外したり、足の位置をやっぱり移動させたいなんて場合はブーリアンで繋がっていない方が処理しやすいと思うのですが、今のところフィレット後に足を移動させたりしたい場合は連番で保存しておいた過去のファイルに戻って弄ったりしています

orita 2008/02/28(Thursday)19:04:19 Edit
◎ 絶対という訳ではありません

ブーリアンをするかどうかは使用目的次第です。ブレンドやフィレットをサーフェイスの状態でするとうまくいかないケースがたまにあります。うまくできても後にポリサーフェイスにしようとするとうまくいかなかったりとする場合もあり、例えばZBで弄るときなどで一体物でないといけないときに困ることがあるので、できる限りブーリアンしています。

これまたたまにブーリアンできないときがあるのですが、、、慣れればどこがうまくいかない原因かが分かるようになります。

後編集は他の3DCADのようにフィーチャーベースでないために極めて弱いです。なので、私は都度曲線やサーフェイスを他のレイヤーに保管しています。連番保存は昔から苦手なので、やっていません。

Inventorなど使うとよだれが出るくらいその辺の機能がうらやましくなります。(体験版を一度使われてみてください。一緒についてくるチュートリアルマニュアルも非常によくできていてすぐに使えるようになります)

シチサンカメン 2008/02/29(Friday)07:53:48 Edit
◎ やっぱりベースになるオブジェクトは

レイヤーに保存してるんですね!
後編集に弱いって前提で作業していればレイヤーやヒストリ記録したりしてどうにかなりそうな気もします
ブーリアン前のオブジェクトはとりあえず別レイヤーにコピーとって保存ですね

Inventorも知ってしまうと便利そうでコワイっす・・・・・・・

orita 2008/02/29(Friday)13:30:13 Edit
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使用ソフト:ZBrush3.1 , Metasequoia , Rhinoceros4.0 , 3d-Cort , SRP Player Pro
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