ZBrushであそびましょう
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インディゾーン@オンライン Simplygon http://indyzone.jp/catalog/products/Simplygon/ http://indyzone.jp/catalog/products/Simplygon/features.html 切削でも、こういうのも必要になってくるのかなぁ・・・・・・・・・・ なに!? 46マソポリゴンが46000ポリゴンにだって!!? MayaMaxのプラグインなのね ¥125,895- こういうのはZBrushについてて欲しいもんだが・・・・・・・・・・その内そうなるのかなぁ Z4に期待
Rhinoでポリゴンリダクションしてはいかかですか??標準プラグインです。(ReduceMesh) リダクションはものによって気の利いた削減してくれるものもあるらしいですが、とりあえずタダで使えるものを使ってみてそれで不満があれば購入を考えるのがよいかと。 手順はメッシュオブジェクトをインポートして、「メッシュ」→「メッシュ編集ツール」→「消去」→「頂点数を削減」です。 そうすると希望のポリゴン数か削減率(パーセント)かどっちか好きな方を入力してあげてOKするとそのポリゴン数にしてくれます。 で、切削のときはZB側でTri(三角ポリゴン)で書き出した方が良いかと。(四角ポリゴンは平面じゃない場合があり、おかしなことになる可能性が高い) RhinoでもメタセコでもTri化はできますがオリジナルでやっておいた方がよさそうですし。 ちなみにプラグイン適用後は必ずTriになります。 2月にこのプラグインがアップデートされていますので、もしそれをされていなかったら初回のみ警告が出てHPに促されダウンロードできます。(ダウンロードしたファイルをそのままRhinoのプラグインフォルダにドラッグ&ドロップして入れ替えるとOKです) あと、検証はしてませんが、ZBからエクスポートする前に、肝心なところだけディバイドするのはどうでしょう??(逆リダクション??) 人でいえば顔周りだけ選択してディバイドするというかんじです。その時の分割が上のレベルの形を反映するかどうかはわかりませんので、検証ください。 さらに、感覚的ですが、1ポリゴンのサイズが少なくとも0.3mm以下の場合、切削には反映されていないようです。(0.5Rのボールエンドミルの場合)
リンク先が見れないけど ポリゴンリダクションって標準でついてないの? LWだったらqemLOSS2とかReduce-Polygonとか 普通についてるけど…。 そんなプラグインに大金はたくなんてもったいない…。
ああ、でも46マソポリゴンもあっては LWがフリーズしてしまうか…。
OritaさんMaxは購入済みでしたか、、、 Maxの場合は「最適化」モデファイヤです。パラメータが多く、普段使わないのでどれをいじるとどうなるかはよくわかりませんが、とりあえず「面スレッドショルド」を大きくすると、ポリゴン減ります。気に入ったら「集約」です。 ためしにZBのサイを90万頂点(180万ポリゴン)位にSdiv(4?)したものをエクスポートしてMax側で「最適化」(デフォルト:面スレッドショルド4.0)で頂点数は6万弱(11万ポリゴン)になりました。 ちなみに品質(形状の維持具合)は同じポリゴン数にするのなら、Rhinoの方がきれいです。Maxの6万ポリゴン=Rhinoの2万ポリゴンくらいでした。Maxはパラメータしだいでよくなるのかもしれませんが、なぜだか歯抜けなポリゴンがたくさんできます。 読み込みはMaxが断然早い。けれど、いったん読み込んだら編集や表示はRhinoが早い、、そんな感じです。 あ、私はPenD2.4GHz/3GB-RAMです。
シチサンカメンさん、本当に丁寧にありがとうございます! 今やっとHEXAGONのテストが終わったのでこれから試させていただきます HEXAGON弄った感じではモデリングが予想以上に簡単に出来たのですが、肝心なラインの挿入と移動がいまいちな感じでした 辺を挿入して面を乱さないで移動させるよりも、面を乱さずに点を移動させることが出来た方がよかったみたいです(ループで選択して拡大縮小はOKなのですが) ちょっと残念・・・・・ しかしメタセコやライノ以外にもおもしろいモデラーがあるんだなぁと余計な興味が沸いてきてしまいました・・・・・・・(汗)
>46マソポリゴンもあっては 今回のヘキサゴンも結局ローポリで吐き出した物を弄ることになるので、形状に正確に這わせるのはZBrushに戻してからってことになっちゃうのにさっき気が付きました・・・・・・・・・(汗) やっぱリトポでよかったような・・・・・・・・・・(汗汗) ライノとMaxの標準機能で試してみまする
>46マソポリゴンもあっては ちょっと重かったけどLWでもできました。 いろいろ設定があるのでよくわかりませんが 適当に設定しても精度はまぁまぁだと思います。 ポリゴンリダクションもナイフも 大体のソフトに標準で付いてると思うので ライノとMaxとZBがあれば大体のことはできてしまうと思います。
70マソを7マソに削減してみましたが、結構きれいでした! あれ? 元は70万で作ってないぞ!?っと思ったのですが、一旦三角で処理されて、それをリダクションで ZBrushで385536→ライノで77107→ライノでリダクション77107 気になってZBrushでスムース掛けたらメッシュが裂けますね これは三角が原因だったような・・・・・・? ここから先は修正無しで、切削前にデータを軽くするために使えそうです ありがとうございます!
UV展開したラインに沿って避けますねこれ・・・・・ UV関係あるのかなぁ??
その代わりスムースかけるとちくちくが出てきます フラットンブラシで撫でると馴染んでくれますが・・・・・・・
>LWでもできました ZBrushで出来ればベストなんですが・・・・・・・・ メタセコもプラグイン眺めてますが無さそうなおかん ライノは弄ると面が裂けちゃうのが気になるけど、きれいでそのまま切削に使えそうです
分割基準は分かりませんが、RhinoはOBJを読み込む際にポイント接合はしてくれないみたいです。Ctrl+Jで一塊にしてくれますが、エクスポートしてZBで読み込むと裂けます。 ZBで再度修正等したいのであれば、ZBで書き出したOBJを一旦メタセコで開き(「近接点を接合」にチェック)、OBJで再度エクスポートしたものをRhinoに持ってくるか、ZBでDXFでエクスポートしたものをRhinoで読み込み、リダクション後OBJエクスポートすると良いかと思います。 ちなみにZBで表示されているのは頂点数(points)でRhinoはポリゴン数です。Maxは両方表示します。
試してみたのですが、オブジェクト>近接する頂点をくっつけるで くっつける距離:0.00では裂け目はまだ分かる程度に残っていて、0.01に変更するとほぼなくなりました その代わりに切削されない程度の穴がポチポチ +メッシュがスムースかけるととげとげするようになりました やっぱりどちらの場合も面が多少荒れてしまうので、リダクションは切削前の負担を軽くする為の処理にして、後で弄る場合は元の四角ポリゴンで直したほうがよさそうです(自分から言っておいてすみません・・・・・) 頂点の件ですが、普段サブツールの上にカーソルを持っていくと開くウィンドウで見てました Draw Sizeの横に表示されてますね・・・・・さっき気が付きました・・・・・・・(汗)
Rhinoで読み込むためにZBから書き出すときはDXFにしなくてもOBJのままでよかったです。単にエクスポートのとき「Grp」のチェックを外すと単一オブジェクトになります。 おっしゃるとおりTriは後から編集しないことを前提に使わないといろいろと悪さしますね。