うわ、アジノヒラキ分かりにく・・・・・・・・・・・・・(頭を整理したり検証したりで丸一日使った)
そもそもアジノヒラキというメニューは存在せず(変わったのかな?)ヒラキとだけある・・・・・・・・・・
アジノヒラキというものを誤解していたのでちょっと手順がややこしくなっております
前後に分けてしまったUVの重なりをヒラキを使って修正しているところです
アジノヒラキにするには前後に分けてはだめですね
背中、腕の後、足の後あたりで割いてやらないとです
というわけで、メタセコで左右対称にUV展開する方法です
こちらを参考にさせてもらいました↓
Tips
http://www.hayasoft.com/friar/html/pw05.html
UVが重なっているっていうことを何度も言ってもらって本当によかったっす!!
ミラーリングするとオブジェクトは反転コピーされて頂点にも変化はあるけど、UVは付いて来ていないということなのね
ということは、オブジェクトの面は重なっていないので、ミラーリングして出来た側のポリゴンを選択して、UVを選択してやれば重なっている片方が選択されるはず
メタセコイアだと「OBJECTからUV選択」して、ヒラキ>右(開きたい側)ボタンをクリックすれば重なっていたUVが広げられると・・・・・・・・・・・・・・
出来たから良かったけどこれ・・・・・・・・・・・・・汗汗汗
忘れる前にメモメモ・・・・・・・・
左右対称なモデリングを前提に話を進めております
ZBrushとかで適当にモデリングして、SDiv1あたりのローポリをメタセコで読み込んで、半身を削除、ミラーリング(左右を分離した鏡面)で見やすくしながらUV展開、その後ミラーをフリーズさせたところからです
まずは重なったUVを選択します
↓こんな感じにミラーされた側のポリゴンをポチポチやっていくと重なっている(見た目には分からない)UVが選択されてゆきまする
見づらくなったらコマンド>選択ボタンを押してUV操作画面を抜けて、始点を変えてから再度UV操作画面に戻った方が良いです
モデルの上でドラッグすればUV操作画面上でも回転させることができました
↑選択の仕方が独特なので気を付けてくさい
以下は注意点!
せっかく面を選択したのにヒラキ>左(右・上・下)ボタンを押しても何もおこらないことがある
そんな時はマテリアルが選択されているか確認すること!
予めマテリアルで分けている場合は現在のマテリアルしか編集されない
足のマテリアルを選択したまま手のひらのUV面を選択しても、アジノヒラキなどは出来ないので注意!
開きたいUVを確認したい場合、マテリアルをShiftクリックして仮に選択してやると分かりやすいかもしれない、その後でCtrl+Dで選択解除しておかないと面の選択がやりにくくなりますが・・・・・・・・
アジノヒラケタ!!
アジノヒラキでUV編集したオブジェクトをZBrushで開いてUv Check
赤いところがないか確認したら、Texture Offにして、Texture>Colorize
左右非対称にポリペイントして、これをCol>Txrでテクスチャに置き換える
あとはメタセコでOBJ開いた時にセンターが狂っちゃう現象の問題解決したら使いやすくなるだろうか
今回はミラーリングするためにファイルを開く際に「中心へ移動」を行いました
ZBrushに戻すとやっぱりセンター狂ってるので、他のオブジェクトにアペンドした後でTransform>S.Pivotで中心に移動させて合わせるのですが、中心に移動してしまうので、手作業で位置を修正してやらないといけない・・・・・・・・
幸いProjectAllで元のオブジェクトの形状とペイントを投影させるので、微妙なズレは無視してくれるけど、あんまり気軽に行ったり来たり出来ない感じっす
きっとここでめげる人も居ると見た!
↓おまけ
面を選択するもう一つの方法
マテリアルで塗り分けておけば面をポチポチやらなくても大丈夫みたいです
参照するテクスチャが同じ場合はマテリアルを「複製」で作って、色を分かりやすく変えるだけでいいと思います
作ったマテリアルを選択して、コマンド>材質 で選択させたい面をペイントしていきます
これを使って選択するには、マテリアルをShiftクリック、UVPowToolsパネルのOBJECTからUV選択>面をクリックすればOKです(なぜか選択されるまで少し時間が掛かります)
色の変化があって選択し忘れることもないからこの方法の方がいいかもです
視点変えながらペイント感覚でいけるし
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