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ZBrushであそびましょう

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とりあえずメタセコで半身だけ作ってミラーリングしていたオブジェクトのミラーをフリーズ(オブジェクト>局面・ミラーのフリーズ)
頭と体と分かれていたオブジェクトを一纏めにして(オブジェクトパネルで纏めたいオブジェクトに他のオブジェクトをドラッグ&ドロップ)
OBJファイルで書き出す

ZBrushで星(PolyMesh3D)を選択してインポート
Uv Check(Tool>Texture>Uv Check)すると開いたUVが!!!
感動・・・・・・・・・・・・・・



あれ?でも、この画像のように真っ赤になるのですが、赤くなる部分はUVに問題がある所ではなかったでしょうか??

しかしメタセコでUV展開図をファイル出力してアタリにして、フォトショップで作ったテクスチャを、Texture>Importして選択すると・・・・・・・・とりあえず上手く行っているようです↓

1077495e.jpg




































ミラーリングしてUVを開いた場合、ミラーをフリーズした後もUVがそのまま使えるというのは本に書いてなかったのですが、常識なのでしょうか?
頂点の番号さえあってれば良いんですよね
ミラーリングした場合反対側の番号とかどうなってるんだろうとか思ってしまいました・・・・・・・・・・・テクスチャは反転してるから・・・・・・・・・・反対側も同じ番号なのかしら??
ここらへんはCGしろうとのおいらみたいな人間は混乱してしまうポイントっす

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◎ 無題

自分もかこみき氏の本を読みながら、UVのところで詰まってますw
メタセコは使ってないので、CINEMA4DのBodyPaintってソフトですが、なかなかUVは難しいですねっ

Q 2008/01/06(Sunday)21:53:20 Edit
◎ 無題

UVが二重になってるから赤くなるのではないかと。
とかいう僕はUVは全く解らんです。

たなかつ 2008/01/06(Sunday)23:13:58 Edit
◎ Qさんこんばんわ

あれ?ボディペイントのUV展開もメタセコとおんなじ感じなんですか?
自動展開とかで綺麗に開けちゃうんだと思ってました・・・・・・・・
メタセコで開いても、結局つじつま合わせでZBrushのプロジェクションマスター使うことになるので、3Dに直接ペイントできるボディペイントなら適当にUV展開した後は、ほぐしたりする手間も無しでそのままテクスチャ作れるんだと思ってました
メタセコで面倒な展開を何回か試したら、ボディペイントの試用版インストールしてみようと思ってます
一緒に乗り越えて行きましょう!

orita 2008/01/06(Sunday)23:52:14 Edit
◎ たなかつさんこんばんわ

たなかつさん、こないだUVやってたぢゃないですか・・・・・・・
おいらは二重の意味を誤解しているのかもしれないです
UVを自動展開したりして、たまたま頭と足が重なっちゃったりしてる部分を直して二重にならないようにするんだと思っていたのですが意味が違ってますでしょうか?

今回の場合、体は前後合わせた状態(二重?)でテクスチャに焼きこんだのですが、そのあと、前のUVと後ろのUVを移動させて重ならない様に配置したつもりなのですが・・・・・・・・・

orita 2008/01/06(Sunday)23:59:27 Edit
◎ 無題

どう説明すればよいのか・・・。
とりあえずそのモデルのUVは二重になってますよ。
モデルの左右でUVが共有というか反転というか、そうなってますよね。

たなかつ 2008/01/07(Monday)00:33:29 Edit
◎ なるほどなるほど!

左右でUVを共有=ミラーリング=UVが重なっている
という感じですね!
ありがとうございます!
なんとなく分かってきました!!

orita 2008/01/07(Monday)00:40:12 Edit
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使用ソフト:ZBrush3.1 , Metasequoia , Rhinoceros4.0 , 3d-Cort , SRP Player Pro
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