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ZBrushであそびましょう

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前回までうまく自動展開が使えてなかったので、改めてまとめておきまする

あと、前髪の細かいパーツを纏めてひとつのオブジェクトにしたりすると、UV弄ってローポリの差し替えがうまく行かなかった時使うProjectAllがうまく機能しなくなり、穴ぽこが開いたりしたので、いっこづつ丁寧に分けた方が良いみたいっす

長くなりましたが・・・・・・・・・
とりあえず



メタセコでZBrushから書き出したOBJファイルを開くとこんな感じ
「左右を反転」だけチェック入れてます

このオブジェクトに対応するマテリアルを作っておきます
オブジェクト名を例えばL5としたら、新規でL5というマテリアルを作って(参照テクスチャが他と同じなので、複製ボタンを押して作ったあと名前を変更でも可)
あとで選択しやすくしておきます

7652f56b.jpg





















マテリアルを適用しないと意味がないので、マテリアルL5を選択して、オブジェクトL5をShiftクリックしてして選択、選択部処理>面に現在の材質を指定 でこんな感じにマテリアルの色に染まります、これをUV展開すると、後ろに写っているテクスチャのチェック柄が見えるようになります
マテリアルの色を緑にしておきました

445d7e90.jpg





















Ctrl+Dで一旦全ての選択を解除
点と辺がピンクになります(非選択)

辺を選択するために一旦、コマンド>選択ボタンを押して、UV編集画面から出ます

切れ目を入れたい辺を選択したら、コマンド>UV操ボタンを押して、UV操作画面に戻ります

58fe7153.jpg





















選択部処理>UVPowerUnwrap::Auto をクリックするとこんな感じに開きます

c8bff5a0.jpg









































全てのUV展開したオブジェクトを可視状態にして、UV操作画面左上のUnwrapだけがONになっている状態にして、他のUVも表示したら、UV操作パネルの、拡大を押してShiftドラッグすれば縮小できるので、適当な大きさまで縮めて、移動で無駄なく隙間に詰めて完了



おまけ

こんなことをやっているとどんどんパーツが増えて、目的のオブジェクトだけ表示させるのが面倒になってきますが、こうすると便利です

オブジェクトパネルの「他」ボタンをクリック、カレントオブジェクトのみ表示する、で選択したオブジェクトのみ表示できます

逆に全てを表示させたくなった時は、他>すべてのオブジェクトを表示する です
他のオブジェクトのUVの配置がどうなっているか確認する時に使います

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うわ、アジノヒラキ分かりにく・・・・・・・・・・・・・(頭を整理したり検証したりで丸一日使った)
そもそもアジノヒラキというメニューは存在せず(変わったのかな?)ヒラキとだけある・・・・・・・・・・
アジノヒラキというものを誤解していたのでちょっと手順がややこしくなっております
前後に分けてしまったUVの重なりをヒラキを使って修正しているところです
アジノヒラキにするには前後に分けてはだめですね
背中、腕の後、足の後あたりで割いてやらないとです

というわけで、メタセコで左右対称にUV展開する方法です

こちらを参考にさせてもらいました↓
Tips
http://www.hayasoft.com/friar/html/pw05.html

UVが重なっているっていうことを何度も言ってもらって本当によかったっす!!
ミラーリングするとオブジェクトは反転コピーされて頂点にも変化はあるけど、UVは付いて来ていないということなのね
ということは、オブジェクトの面は重なっていないので、ミラーリングして出来た側のポリゴンを選択して、UVを選択してやれば重なっている片方が選択されるはず
メタセコイアだと「OBJECTからUV選択」して、ヒラキ>右(開きたい側)ボタンをクリックすれば重なっていたUVが広げられると・・・・・・・・・・・・・・

出来たから良かったけどこれ・・・・・・・・・・・・・汗汗汗


忘れる前にメモメモ・・・・・・・・

左右対称なモデリングを前提に話を進めております
ZBrushとかで適当にモデリングして、SDiv1あたりのローポリをメタセコで読み込んで、半身を削除、ミラーリング(左右を分離した鏡面)で見やすくしながらUV展開、その後ミラーをフリーズさせたところからです

まずは重なったUVを選択します

↓こんな感じにミラーされた側のポリゴンをポチポチやっていくと重なっている(見た目には分からない)UVが選択されてゆきまする




ff5e8179.jpg










































見づらくなったらコマンド>選択ボタンを押してUV操作画面を抜けて、始点を変えてから再度UV操作画面に戻った方が良いです
モデルの上でドラッグすればUV操作画面上でも回転させることができました

f50d8e18.jpg






























↑選択の仕方が独特なので気を付けてくさい



以下は注意点!
せっかく面を選択したのにヒラキ>左(右・上・下)ボタンを押しても何もおこらないことがある
そんな時はマテリアルが選択されているか確認すること!
予めマテリアルで分けている場合は現在のマテリアルしか編集されない
足のマテリアルを選択したまま手のひらのUV面を選択しても、アジノヒラキなどは出来ないので注意!

開きたいUVを確認したい場合、マテリアルをShiftクリックして仮に選択してやると分かりやすいかもしれない、その後でCtrl+Dで選択解除しておかないと面の選択がやりにくくなりますが・・・・・・・・


アジノヒラケタ!!

867ba04f.jpg









































アジノヒラキでUV編集したオブジェクトをZBrushで開いてUv Check
赤いところがないか確認したら、Texture Offにして、Texture>Colorize
左右非対称にポリペイントして、これをCol>Txrでテクスチャに置き換える

084c6c7b.jpg





































あとはメタセコでOBJ開いた時にセンターが狂っちゃう現象の問題解決したら使いやすくなるだろうか
今回はミラーリングするためにファイルを開く際に「中心へ移動」を行いました
ZBrushに戻すとやっぱりセンター狂ってるので、他のオブジェクトにアペンドした後でTransform>S.Pivotで中心に移動させて合わせるのですが、中心に移動してしまうので、手作業で位置を修正してやらないといけない・・・・・・・・
幸いProjectAllで元のオブジェクトの形状とペイントを投影させるので、微妙なズレは無視してくれるけど、あんまり気軽に行ったり来たり出来ない感じっす

きっとここでめげる人も居ると見た!



↓おまけ

面を選択するもう一つの方法

マテリアルで塗り分けておけば面をポチポチやらなくても大丈夫みたいです
参照するテクスチャが同じ場合はマテリアルを「複製」で作って、色を分かりやすく変えるだけでいいと思います
作ったマテリアルを選択して、コマンド>材質 で選択させたい面をペイントしていきます

538eaf66.jpg










































これを使って選択するには、マテリアルをShiftクリック、UVPowToolsパネルのOBJECTからUV選択>面をクリックすればOKです(なぜか選択されるまで少し時間が掛かります)

色の変化があって選択し忘れることもないからこの方法の方がいいかもです
視点変えながらペイント感覚でいけるし

Textureパレットを開いて、WidthとHeightを希望のサイズに拡大して、下のCloneボタンを押すと同じテクスチャで解像度を高くした物を作ることが出来るのね

以下はうまく行かなかった実験↓
試しにCol>Txrでテクスチャに変換してみると、自動的に1024×1024サイズのテクスチャが出来ました
これのサイズをTecture>Cloneで2048×2048サイズのテクスチャを作り、Txr>Colでポリペイントに置き換えて、さらにCol>Txrでテクスチャに変換しても、1024×1024サイズのテクスチャに戻ってしまいます・・・・・・・・・

大きなサイズのテクスチャを使いたい場合は何か設定しておくことがあるのでしょうか!?

やっぱりできました・・・・・・・・・・
Z研のあつみさんのコメントを参考にやっていたのですが、こんな感じ↓

今回は1024×1024のテクスチャだったので、まずTextureパレットを開き、Width:2048 Height2048 サイズに変更して、Newボタンをクリックして白紙のテクスチャを作ります
テクスチャのアイコンが真っ白になってしまいますが、このままCol>Txrをクリック
これでサイズが変わったはずです

でもこれもう一度テクスチャに戻したい時は2048×2048で作ったテクスチャを選択(シェルのアイコンに映ってればOK)してからCol>Txrしてやらないと新たに1024×1024のテクスチャが自動的に作られちゃうのね・・・・・・・・
ポリペイントに置き換える前のテクスチャを指定してやらないと上書きされないということでしょうか

あと、ここで行ったり来たりしてるとシャープなテクスチャはぼけていきますね
最低でもSDiv6は必要なのかなぁ、アニメキャラで60万ポリ以上か・・・・・・・・・
メモリ2ギガでも足りないんだろか・・・・・・・・・・


過去ログ2007/07[4888] 高解像度なテクスチャを描き、出力したい
過去ログ2007/06[4884] col>txrによる頂点カラーからのテクスチャ作成について

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使用ソフト:ZBrush3.1 , Metasequoia , Rhinoceros4.0 , 3d-Cort , SRP Player Pro
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