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zzz

ZBrushであそびましょう

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今回は真面目に口の中まで作ろうと思ったのですが、まずは外側がどうにもならなくなってきたのでリトポ

全部四角で、凹凸に沿うようにリトポしたのですが、実際にアニメにでもしてみないと良いんだか悪いんだか良く分かりません
ここおかしいぞ!ってところがあったら指摘してくださいねw
関節の部分はモデリング段階でポリゴン増やすと弄りにくくなるので後で何本か足す予定です

この後メタセコで入れ歯作って、口の中伸ばして、もいっかい部分的にリトポして・・・・・・・・
色々同時進行してるので頭がごっちゃになったりする(とくにマウス操作・・・・・・・・・)

筋肉とか作ってて思ったのですが、あんまりやりすぎると軽くなってしまいますね
重力に負けてる部分を増やさないと重さが出ないことを痛感しました

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※ 映画にはこんなの出てきません!



こんなの作ってたら昨晩大日本人が夢に出てきました(すごくこわかった)

先日作った素体の使い心地を試してみたかったのですが、手がかってに動いてこうなりました
手前味噌になりますが、目の配置がとてもやりやすいですね
関節部のポリゴンを増やしたりしたのですが、これは余計だったかもしれません
モデリングしていると、ポリゴンの粗密にむらがあると硬さのむらになって、変なシワがでたりします
流れが変わる所にも同じ様な問題が発生するので解決方法を検討ちう
後でリトポできるわけだし、円柱が分岐して人形になってるだけで十分だと思うんですが

このひとは現在103万ポリゴン・・・・・・・・・
ディバイドだめ警告が出るのです(無理にやったら落ちた)
おもしろくないのでZ研に書いてあったポリポリ表示解決法を試す
TransoformパレットのQuickボタンをオフにすると、う~んだるい
そして重い・・・・・・・・・・一瞬固まりますね
セントラルレベルのシワシワをやるにはもう一段階ディバイドしてやらないとですな・・・・・・・・・

やってて思ったのですが、ZBrushって着ぐるみのデザイン段階で使えますね
あんまり需要は無いだろうけど・・・・・・・・・
中の人を素体としてスキャン(じゃ無くてもいいけど)しておいて、その上に造形していけばギリギリ中の人を意識させない形状にできそう
骨格とかもそのまま設計できそうだし、後は立体出力は無理だろうから、原寸コピー作るとか、投影するとかして造形
マケットは立体出力で
あぁ、ちょっとやってみたい

891870a1.jpg

























ダウンロード(zip)

↑どうぞご自由にお使い下さいまし

いたずらにも使えますが、クリーチャー造形する人なんかは自分の指紋をテクスチャパッド代わりに使ったりする人も居たりするので上手く使うとらしくなるかもです

あ!
ということは葉脈アルファもありですな
しかし画像が見当たらぬい

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HN:
orita
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性別:
男性
職業:
デジタル原型師
趣味:
らくがき
自己紹介:
ZBrush3.1で立体出力中

使用ソフト:ZBrush3.1 , Metasequoia , Rhinoceros4.0 , 3d-Cort , SRP Player Pro
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