忍者ブログ

zzz

ZBrushであそびましょう

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。



う~ん、オモシロイ!!!
通常のモデリングほど思い通りにはならないのですが、細かいシワとかはこれで乗せることも出来るわけですね・・・・・・・・
今回やったのは適当にモデリングしてマテリアルをColorBumpに変更して(モデフィアは弄ってません)テクスチャを描いた物です
最初にポリペイントで全体的にスプレーしたりヒビ描いたり(Alpha22)消したりぼかしたりして凸凹面を作っています
プロジェクションマスターに入るとシンメトリーとか使えなくなるからです
ポリペイントでもバンプの凹凸は確認できるので、クルクルしながらカキカキします(でもこの時点では伸びたポリゴン上にはきれいにペイントできないので後回しにします)
気が済んだらCol>Txrでテクスチャに置き換えます
ここからテクスチャの解像度次第でいくらでも細かくできそうなのが楽しいw
今回は1024×1024ですが十分でした

これをやってみたのは、スフィアから作った場合って耳や首とかポリゴンが伸びちゃってディテールが甘くなりがちですが、それをバンプでカバーできるか確認してみたかったからです
なんか大丈夫っぽい!
イラストに使いたくても古いパソコンしか持ってなくってあんまりディバイドできないけど、ディテールはある程度拘りたいなんて人には使える方法かもです

テクスチャオフにした元のオブジェクトはこんなです↓

4e2be1c2.jpg





































つるつる

なんか別のソフト使ってるみたいでおもしろかったっす


ひとつ疑問なのですが、ズームアウトすると凹凸が激しくなりるのは何故なのでしょうか??
この人はズームアウトしていくと干し柿みたいになってしまうのです・・・・・・・・

PR

某所で話題になってたので弄ってみたのですが、バンプはおもしろそうだ!!
あんまり分かってないのですが、ばんちょさんの記事やZ研の記事とかを見てると、カラーバンプというマテリアルを用いて白黒ペイントするとバンプの効果を確認しながら描けるらしい

とりあえずやり方とか↓ 

①マテリアルをColorBampに変更する
②実験なのでPolySphereをそのまま用いるけど、ロードしたままだと目が粗くて見辛いので、2回くらいDivideしておく
③テクスチャオフの状態でも黒で線引くと凹んだりするのですが、ポリ数に影響されるので、白色を選択した状態でCol>Txr(スフィア以外はちゃんとUV展開したりしないとダメだったと思う)
④十字型のテクスチャができたらそのままプロジェクションマスターに入ります(Colorだけチェック入れて)
⑤Rgbのみオンになっていることを確認したら黒とかグレートかで書き書きしましょう(白で修正)
⑥プロジェクションマスター抜けます
⑦効果がどんなもんか確認したいので、ReconstructSubdivした画像がこれ↓



テクスチャオンの状態ならばSDivをいくら下げようが描いた凹凸はそのまんま
でもバンプなので輪郭には影響しません

あれ?
ということはこれでモールド追加したデータは立体出力できないということなのかしら??(バンプで足してる凹凸の部分)

嗚呼色々試してみたい・・・・・・・
しかし確認できる3Dソフトを持っていないおいらにはローポリにこれを乗っけて動かすとどれだけ軽いかとも実験できないのであった・・・・・・・・・・・
あ~もうMax先に買っちゃおうかなぁ・・・・・・・・
ライノは平行してできそうだしなぁ

サポートとか考えるとオークさんで買うのが良いのでしょうか?
あとCATも欲しいのです

C4Dは後回しにしようかなぁ
ボディペイント以外は使わなくなりそうだしな~
ぬぬぬぬぬ

参考記事:
ZBrush研究会 2006/02[3843] モデルのディテール 2005/11[3361] カラーバンプを活用して見ました   
GHOST WIP!  怪人その15http://wip.ghostman.zombie.jp/?eid=123700

CGWORLD vol.98 2006年10月号P.57



これは買っておいた方が良いと思うですよ

他のサブツールにアペンドして使うと便利だと思って自分用に作った物ですが

PolySphereD

f3fd39ad.jpg


















ダウンロード(zip) 

Transformパレットで、Activate Symmetry、>X< >M< をオンにして使ってください
目玉用は先日の素体くんから流用した方が良いかもです

※こっちのファイル壊れてたので、軽くして載せ直しておきました


PolySphereQ

6f26051e.jpg





















ダウンロード(zip)

こっちはかなり特殊な用途に限られるかもしれませんが・・・・・・・・・(でも使ったらいい感じだったよ)
Transformパレットで、Activate Symmetry、>X< >Z< >M< をオンにして使ってください

どちらも同一のサブツール内にスフィアが複数個入っているだけの物なのですが、Moveなどでミラー状態で配置が可能になるので結構便利(だと思う)


■作り方

作り方はそんなに難しくありません
自分で作った方が色々分かるかもしれません
まずPolySphereをキャンバスに描き、ミラーするのでSDiv3以下を削除しておきます
GeometryのスライダをSDiv3(一番右)にセットしたらDel Lower
中心から球体の厚み分だけ右に動かしたいので、Deformation>Offset でXのみオンにして100と数値入力して移動(X軸方向に+100移動ということ)
ミラーすると元のオブジェクトが反対側に行ってしまうだけになるので、Tool>Cloneでコピーを作っておきます
Deformation>Mirror をXのみオンの状態でMirrorボタンを押して移動させます
このサブツールを指定したまま、Tool>Geometry>InsertMesh出先ほど作ったコピーを選択して、同一のサブツール内に配置したら、Reconstruct Subdivボタンを数回押して出来上がり

ちょっと長くなりました・・・・・・・
実際やってみるとそんなに難しくないっす


以下はファイルの圧縮についてのメモ
ファイルをこのブログにアップロードするには500KB以内に圧縮しないといけないのですが、4つ球のデータを色々弄ってみて分かったのは

●SDiv5~6を追加するとデータが急に重くなる
●低位SDivを全て削除したら軽くなるのかと思ったらそうではなく、逆に重くなった!!?←突然3倍くらいになったよ
●とりあえず、SDivはありのまま、ハイレゾを削除し、表示はSDiv1で保存するのが軽いっぽい
●でもポリゴン数少ないとSDiv2→SDiv1にしてもほとんど変わらなかったり・・・・・・・・

時間が無いのでたいして検証していないのですがメモ代わり

◎ カレンダー
12 2025/01 02
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
◎ フリーエリア
◎ 最新CM
◎ 最新TB
◎ プロフィール
HN:
orita
HP:
性別:
男性
職業:
デジタル原型師
趣味:
らくがき
自己紹介:
ZBrush3.1で立体出力中

使用ソフト:ZBrush3.1 , Metasequoia , Rhinoceros4.0 , 3d-Cort , SRP Player Pro
◎ バーコード
◎ ブログ内検索
◎ 最古記事
◎ カウンター
◎ アクセス解析
◎ お天気情報
Script: Ninja Blog 
Design by: タイムカプセル
忍者ブログ 
[PR]