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ZBrushであそびましょう

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以下はオークさんに教わったZBrushに不具合が多発するようになった場合の対処法です


(1) ZTL(いわゆるオブジェクト)を保存する時には必ずサブディビジョンをLevel1にしてから保存する。
(levelが高い状態で保存すると同じZtlでも容量が大きくなります。低いLevelで保存しても失われるものはないです)

(2) zbは日本語が苦手なので、C:\dataなど保存場所やファイル名には半角英文字を使うようにしましょう。

(3) Preferences > File > Multithreaded IO と Compress Files を無効にしてみる。

(4) 複数ZBが起動していないか確認する。(ZBrush3は常に1つだけ起動するようにしてください。)

(5) ZB3をインストールしているハードディスクの空き容量に注意する。4GBくらいは空き容量がある事を確認しましょう。

(6) ファイルが保存できないのは、フォルダの書き込み権限に関係している場合もあります。アドミニストレーター権限で確認してみてください

(7) ZBrush3フォルダ内のvmem フォルダの中身を空にする

(8) ZBrush3フォルダ内の CustomUserInterface.cfg を削除する

(9) ZBrush3フォルダ内のZStartup内に自分でコピーしたマテリアルやテクスチャー、Alpha、マクロブラシ等を削除(もしくは別の場所にいったん移動)する


(7)~(9)を行うだけでも、かなり初期化に近くなるそうです

具合が悪くなってきたら試してみて下さい

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簡単な作りですが、球体で体を作るような苦痛からは開放されます

あと、目玉はメタセコで作ったもののミラーなので、ディバイドしても穴開きません

目と耳は両側が同一のサブツール内に入ってますが、Moveをオンにしてハンドルを動かしてみてください
左右対称に位置あわせなどが出来るようになってます

338dd028.jpg

































ダウンロード(zip)

解凍できないとか、使えないとかトラブルがありましたら報告していただけると助かりますです

圧縮の関係上、サブツール「Eye」以外はSDivがありませんので、「SotaikunZ」「Head」「Ear」をそれぞれ選択してからTool>Geometry>Divideボタンを押して全てSdiv5あたりまで持たせてやると使いやすいです

分からないこととかあったら気軽に質問してください 


使い方↓

ダウンロード後、デスクトップなどに解凍して、Tool>Load Tool で「SotaikunZ.ZTL」を探して、開いてください
普通に使えると思います

ただ、ロード直後はサブツール「Eye」だけマスクがかかってしまうようで、Moveすると形が崩れてしまいます
お手数ですが、 「SotaikunZ.ZTL」をロードしたあと、サブツール「Eye」を選択し、Tool>Masking>Clearを押して、マスクを解除してやってください

マテリアルに関する文書が少ない気がするのですが、色々読んでまとめてみると、テクスチャをそのままマテリアルにできたり、マテリアルをテクスチャにして編集したり、外部ソフトで球体をレンダリングした画像をテクスチャとして読み込みマテリアルに出来たりとか、なんか色々便利っぽい

外部3Dソフトに頼らずに、イラストとして完成させちゃいたい人は覚えておいた方がいいかもしれないす


あつみさんが以前マテリアルを作った時の記事を参考にさせて頂きました
[ZBrush3]MatcapMaterialでToon
http://blog.so-net.ne.jp/atm/2007-06-16
今読むと物凄いスピードでやってたんですね~
さすがです・・・・・・・・・

そういえばこんなチュートリアルがあったっけ
Tutorial Birth 3 - ZBrushInfo
http://www.zbrush.info/wiki/index.php/Tutorial:_Birth_3#MatCap.2C_a_new_way_to_shade_your_models

Shading and Rendering
Before texturing the model, you will need to create a nice shader that mimic skins, with a Subsurface Scattering look, in order to have a better feedback.
For that purpose, you'll use a new type of ZBrush 3 material; a Matcap material. It can be created in two different ways: By using a Ball picture rendered in a 3d application; or from within Zbrush.
Using a good material from this point will also give you a good idea of what the model will look like in a final render.

てけとー意訳↓
シェーディングとレンダリング
テクスチャ作業に入る前にSSSっぽいいい感じの肌をマテリアルで作りたい
マットキャップでマテリアルを作るには2つの方法がある
球体を他の3Dソフトでレンダリングした絵を使うか、ZBrushでやるか

なんと!

Setting up a Standard Shader
If you can't use an external app to create a Shaded ball, you can also arrive at the same result by using a standard material.
In The Material Palette, select a DoubleShade Material, and set it as shown.
Now, draw a sphere on the Document, to preview the material.
Open the Light Palette, and
Adjust the lights to get a nice result. Four sun lights should do the job
You can do some experiments at your own will, or open the light setup also included in the Zip file. 

意訳↓
ZBrushを使って陰影の付いた球体を作るにはスタンダード(標準の)マテリアルを使えばOK
マテリアルパレットからDoubleShade Materialを選択
プレビューするために球体を描く
ライトパレットを開き、いい感じになるようにライティングを調整
4つの光源を使いましょう(??)

Select the MRGBZ Grabber tool. In the Tool's modifier's palette, make sure that Auto Crop is on, and drag a selection on the document around the Ball. A copy of the Ball is stored in the Texture Palette.
Change the specular settings of the material to have some variations of the material, and grab more pictures.
Save all the pictures, the lights and your document if you want to make further modifications of the material. 

MRGBZ Grabberを選択すると出来るModifiersパレットのAuto Cropがオンになっていることを確認
ドラッグして球体全体を選択すると、テクスチャーパレットにコピーが作られると・・・・・・・


Render>Preview Shadows>ObjShadowスライダを0にしてやれば影が消えてマテリアルテクスチャのみの表示になるような気がするので、これをMRGBZGrabberでテクスチャにしてやれば良いと思うのですが、おいらの訳が怪しいのでよく分かりません

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ZBrush3.1で立体出力中

使用ソフト:ZBrush3.1 , Metasequoia , Rhinoceros4.0 , 3d-Cort , SRP Player Pro
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