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zzz

ZBrushであそびましょう

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2bf6e91d.jpg






































おじさん、いいブーツはいてるじゃん・・・・・・・・・・

ってことで、おじさんのブーツからハイヒールを作るぞの巻


おじさんには用は無いので、ブーツだけ選択して、Tool->Clone
新しく出来たbootsというオブジェクトを使いまする

ラッソでかたっぽのブーツ選択して消去
もう使わないのでTool->Geometry->DelHiddenで削除しておく

9703a01c.jpg














Rotateを選択して、踝の間接までマスク掛けて、くりん

つま先辺りでもう一回、くりん

4b56a687.jpg

















踵にマスク掛けて、Masking->Inverse
Tweakでビーっと引っぱります
スムースブラシで伸びたポリゴンを馴染ませるように撫でながら形作って、フラットンブラシで踵撫でたら

9dc3d996.jpg









































トポロジー開始!
使う部分だけ張っておきます
張り終わったら、張ったまんまで使いたいので、SDiv1でスキンを作成
Tool->Exportでオブジェクトファイルにして、メタセコで開きます
ここからメタセコで頂点編集
選択部処理->頂点の位置を揃える、を使ったりして高さとかのバラつきを正してやります
綺麗になったら、面の生成やナイフ->接続面を連続切断、とか使って四角ポリゴンで穴を塞いで、名前を付けて保存->Wavefront(*obj)でファイルを保存、これをZBrushでTool->Importで開きます(ファイル探すのがちょっとめんどい)
※ディバイドしていい感じになるようにメタセコで編集してありまする

0bc4d731.jpg




























履いてもらいますた

おっ


以上、トポロジーでメタセコ用ローポリを作るの巻ですた

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10f25adb.jpg










































アニメ用の素体にするにはもっと撫でなければ・・・・・

 素体だけど、腕は下ろしました(後で大の字にするけどね)

大の字ポーズだとトポロジー張り直したり、ボーン仕込んだりする時には便利かも知れないけど、どうも自然な流れが追えなくなって来る気がする

あんまり大の字になってる女の人も見掛けないし・・・・・・・・・

そんな意味ではモデリング中に簡単にポーズ変えられるZBrushって便利だよね~♪

ところで、ネットでCGを見かけると左クリックしてドラッグしたくなりませんか?

なれないこと長時間やってるかなぁ??

今日はよくカチカチやってしまいますです・・・・・・・・・・・・・

回ったら怖いけどね・・・・・・・・・・・・・・

b2f2038b.jpg


































これはもみ上げだけ後で張って繋ごうとしたやつ

色んな繋ぎ方考えたけど、どれもだめ

包み込む様に張って行かないとおかしなことになる場合が多い気がして来た・・・・・・・

65060571.jpg
























こんな感じで裏側で最後に集まる感じにしたらきれいに繋がった

389bf3aa.jpg


































それから三角ポリゴンは気にしなくて良いみたい

毛先をあえて三角で閉じた

d1fc81c2.jpg


































Density1でプレビュー

e3a365b9.jpg


































Density2でプレビュー
三角で張った部分は四角形に割ってくれている
Projection Strengthは0

Density1でMake Adaptive Skinした物も、Devideすれば四角ポリゴンに変換されてゆく
他所のソフトで弄ったオブジェクトファイルの三角ポリゴンが問題あるのかな???
色々試してみないと分んなくなって来た~*


まとめ

●Topology張る時は、包み込む様に

●Topologyで三角ポリゴンは気にしない

●Make Adaptive Skinする前に、Tool->TopologyのSubDivは1にしておく
※ばんちょさんのHPhttp://www.k2.dion.ne.jp/~output/z/w3/ZBrush3.html新機能篇->トポロジー->基本操作、に詳細が書いてあります。ありがとうございました

●Topology細かく張り過ぎたら、Texture->EnableUVをオンにして、Reconstruct SubDiv (ポリメッシュ)

●Tool->Rigging->Projection Strengthは1でダメなら-1でやってみる
※あつみさんのブログhttp://blog.so-net.ne.jp/atm/2007-07-19に詳細が書いてあります。ありがとうございました

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